Final de la posesión
En este tercer grupo de variable se registra la acciones técnicas - tácticas y reglamentarias que dan final a la posesión del balón como también el tiempo en que finaliza la jugado y el lugar del campo donde tiene fin la jugada (Figura).
Figura:
Tiempo final (T_F)
Definición: El tiempo final de la posesión se contabiliza desde que el balón pasa a estar muerto. El balón esta muerto cuando momentáneamente no se puede jugar. Esto ocurre cuando el árbitro pita para detener el juego, o después de un intento de transformación sin éxito después de un ensayo.
Registro: El formato que se utilizará para el registro del tiempo de inicio de la posesión será: horas, seguido de minutos seguido de los segundos, sin separación entre caracteres (hmmss) en la columna (T_F) (Figura).
Figura:
Duración de la jugada (T)
Definición: Se registra en esta variable la duración de la jugada analizada. Esta variable es tratada como categórica. Se registra la duración de la jugada desde que el jugador inicia la acción hasta que el árbitro determine el final de la jugada.
Registro: El formato que se utilizará para el registro de la duración de la jugada es: horas, seguido de minutos seguido de los segundos, sin separación entre caracteres (hmmss). En la columna "T" se calcula la duración total de cada una de las jugadas restando las columnas "T_I" y "(T_F)" para cada posesión (Figura).
Figura:
Lugar de fin (Lug_F)
Definición: El lugar de fin de la posesión describe la zona del campo donde finaliza la posesión del balón. Esta variable será tratada como categórica.
Registro: El registro de estas variables se realizará según la codificación numérica asignada a cada parte del campo en la columna "Lug_F" (Figura). La codificación es la siguiente:
Tipo de final (Tip_F)
Definición: Acciones técnicas - tácticas y reglamentarias que dan final a la posesión del balón. Esta variable es tratada como categórica.
Registro: El registro de estas variables se realizará según la codificación numérica asignada a cada tipo de final en la columna "Tip_F" (Figura). La codificación es la siguiente:
Figura:
Definiciones de las variables
- Ruck. Un ruck es una fase del juego donde uno o más jugadores de cada equipo, sobre sus pies, en contacto físico, se agrupan alrededor del balón que está en el suelo. El juego general ha terminado.
- Maul. Un maul se produce cuando un jugador portador del balón es sujetado por uno o más oponentes, y uno o más compañeros del portador del balón se agarran al mismo. Un maul por tanto se forma con al menos tres jugadores, todos de pie; el portador del balón y un jugador de cada equipo. Todos los jugadores involucrados deben estar dentro o agarrados al maul y deben estar sobre sus pies y moviéndose hacia una de las líneas de marca.
- Error de manejo. Se considera error de manejo el avant y el pase adelantado.
- Portador del balón fuera. El portador del balón esta fuera cuando el balón es portado por un jugador y toca la línea de lateral o el suelo más allá de la línea de lateral. También el portador del balón esta fuera cuando atrapa el balón y ese jugador tiene un pie sobre la línea de lateral o sobre el suelo más allá de la línea de lateral.
Nota: Si un jugador tiene un pie en el campo de juego y un pie en lateral y agarra el balón se considera portador del balón fuera.
- Ensayo. Se ha marcado un ensayo cuando un jugador es el primero en hacer un tocado en tierra en la zona de marca de sus adversarios.
- Golpe castigo atacante. Golpe de castigo del equipo que tiene la posesión del balón.
- Golpe castigo defensor. Golpe de castigo del equipo que no tiene la posesión del balón.
- Golpe franco atacante. Golpe franco del equipo que tiene la posesión del balón.
- Golpe franco defensor. Golpe franco del equipo que no tiene la posesión del balón.
- Perdida del balón. El equipo que posee el balón pierde la posesión de él.
- Anulado. Se ha marcado un anulado cuando un jugador es el primero en hacer un tocado en tierra en la zona de marca de su equipo.
Puntapié (Pat)
Definición: Un puntapié se efectúa golpeando el balón con cualquier parte de la pierna o el pie excepto el talón, desde la rodilla a la punta del pie pero sin incluir la rodilla; un puntapié debe impulsar el balón a una distancia visible fuera de las manos o a lo largo del suelo. Esta variable es tratada como categórica.
Registro: El registro de estas variables se realizará según la codificación numérica asignada a cada puntapié en la columna "Pat" (Figura). La codificación es la siguiente:
Figura:
Definiciones de las variables
- Drop. Un puntapié de botepronto se efectúa dejando caer el balón de la mano, o de las manos, al suelo y pateándolo en el primer bote al elevarse.
- Patada a palos. Un puntapié colocado se efectúa pateando el balón después de haber sido colocado en el suelo con ese objetivo.
- Patada afuera. Una patada afuera es un puntapié volea que sale fuera del campo. Un puntapié de volea se efectúa dejando caer el balón de la mano, o de las manos, y pateándolo antes de que toque el suelo.
- Patada larga. Una patada larga es un puntapié volea que queda dentro del campo. Un puntapié de volea se efectúa dejando caer el balón de la mano, o de las manos, y pateándolo antes de que toque el suelo.
- Patada rasa. Es un puntapié que se emplea para poner el balón detrás de la defensa para poder ser atrapado por el mismo jugador u otro compañero. El balón va dando botes por el suelo.
- Patada alta. Es un puntapié que se utiliza para recobrar el balón cuya trayectoria es ascendente y se eleva varios metros.
- Patada globo. Es un puntapié que se emplea para poner el balón detrás de la defensa para poder ser atrapado por el mismo jugador u otro compañero. Se utiliza para colocar el balón por sobre la cabeza de un oponente.
Eficacia (Efic)
Definición: La variable eficacia da cuenta de los aciertos o no aciertos de los puntapiés a palos, drops y transformaciones. Esta variable es tratada como categórica.
Registro: El registro de estas variables se realizará según la codificación numérica asignada a la eficacia del puntapié en la columna "Efic". (Figura). La codificación es la siguiente:
Figura:
Definiciones de las variables
- Acierto: Un puntapié es acertado cuando el árbitro pita puntapié dentro.
- No acierto: Un puntapié no acertado es cuando el árbitro continúa el juego después de un intento de patada a palos, drop o transformación.